オープンワールドのゲームをしたことがあるでしょうか。広大な街が広がっているように見えて、実はコンピューターが描いているのは、プレイヤーの視界に入っている部分だけ。背中側の景色は、振り返った瞬間に計算されます。限られた処理能力で世界を丸ごと再現するための、よくある節約術です。
ところが、私たちの宇宙にも、これとそっくりな性質があると言われます。量子力学によれば、電子や光の粒は、観測されるまで位置や状態がひとつに決まっていません。いくつもの可能性が重なり合ったまま漂い、測った瞬間に初めて、ひとつの答えに落ち着く。見られるまでは描かない。これはレンダリングの節約そのものではないか、というわけです。
疑いは、ほかの物理法則にも向けられます。宇宙にはこれ以上細かく分けても意味がないとされる最小の長さ「プランク長」があり、まるで画面の画素のようです。どんなものも光より速くは動けないという上限は、処理速度の限界に見えてきます。遠く離れた二つの粒子が、一瞬で互いの状態を知っているかのようにふるまう「量子もつれ」は、同じメモリを参照しているせいだと考えれば、すんなり説明がつきそうです。
さらに2012年には、アメリカの物理学者たちが「もし宇宙が格子状の計算で作られているなら、宇宙から降り注ぐ高エネルギーの粒子に、その格子の痕跡が現れるかもしれない」という論文を発表しました。世界がプログラムかどうかを、実験で確かめようという試みです。起業家のイーロン・マスク氏が、私たちが本物の現実にいる確率は数十億分の一だという趣旨の発言をしたことも話題になりました。物理学の最前線は、いつの間にか、この世界の正体という問いに触れ始めているのかもしれません。